La saga Fallout
Erwan Lafleuriel
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Publisher:
Third Editions
Third Editions
DRM:
Watermark
Watermark
Publication Year:
2017
2017
ISBN-13:
9782377840120
Description:
<b>Après l’analyse des jeux mythiques <i>Half-Life</i> et du cinquième volet des <i>Elder Scrolls : Skyrim</i>, Third Editions s’attaque à la franchise <i>Fallout</i>.</b><br/><br/>Célèbre série de jeux débutée sur PC en 1997, la saga <i>Fallout</i> connaît un succès retentissant depuis plusieurs années. Le dernier épisode en date, le quatrième, a d’ailleurs su fédérer les publics console et PC.<br/>Vous immerger dans l’univers de <i>Fallout</i> en exposant ce que représente cette saga, ce qu’elle a voulu nous dire au fil des titres ; vous présenter les étapes majeures franchies par la série, les mutations qu’elle a subies : voilà ce que se propose cet ouvrage — notamment pour comprendre les liens d’amour et de haine que <i>Fallout</i> entretient aujourd’hui avec son public. Avant toutefois de formuler analyses et théories, ce livre posera des bases solides en retraçant de façon plus terre à terre la genèse de chaque volet.<br/><br/><b>Découvrez l'histoire de la saga <i>Fallout</i> : sa genèse, son univers et le décryptage de chacun de ses épisodes !</b><br/><br/>EXTRAIT<br/><br/>EN 1997 sortait <i>Fallout : A Post Nuclear Role Playing Game</i>, édité par Interplay avec un certain Brian Fargo à sa tête et développé par une petite équipe de doux dingues, qui travaillaient dans le chaos le plus total. Quelque chose d’unique venait d’être créé, mais <i>Fallout</i> ne débarquait pas de nulle part. Pour comprendre son origine et sa création, il faut explorer une époque qui remonte à plus de vingt ans, ce qui ne facilite pas le travail de mémoire des différents témoins présents à l’époque. Il n’est pas rare que ceux-ci se contredisent les uns les autres — ou bien eux-mêmes ! — à travers les nombreuses interviews et conférences qui ont été données sur le sujet. Il faut dire que la conception de <i>Fallout</i> s’est montrée plus qu’atypique, même pour l’âge d’or que représentent les années 1990.<br/>« C’était un groupe de mecs qui glandaient à se demander : “Si on pouvait faire le jeu que l’on veut, qu’est-ce que ça serait ?” On plaisantait, on s’amusait, en imaginant à quel point ce jeu serait super. Et puis on a eu un budget. »<br/><br/>CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE<br/><br/>Ce véritable phénomène de la pop-culture est encore loin d’avoir livré l’ensemble de ses secrets et continuera à alimenter les discussions autant que les rêves de nombreux joueurs à travers la planète. En attendant la suite, cette synthèse d’Erwan Lafleuriel fait figure de véritable recueil incontournable pour les fans. - <b>Presidentevil, <i>jvfrance</i></b><br/><br/>Pour nous guider à travers la construction, le cheminement de cette série, on peut compter sur Erwan Lafleuriel [...] Il nous informe avec la précision du scalpel, et sans rechigner sur les notes de bas de page. - <b>Mickaël Barbato, <i>Culturellement Vôtre</i></b><br/><br/>À PROPOS DE L'AUTEUR<br/><br/>Après une enfance et une adolescence à jouer aux jeux vidéo et aux jeux de rôle au lieu d’étudier, et après plusieurs petits boulots comme conséquence immédiate, <b>Erwan Lafleuriel</b> devient finalement journaliste pour le magazine <i>Joystick</i> en 2003 avec un minimum de piston. En 2007, il quitte le papier pour le web et rejoint <i>Mondespersistants.com</i>, puis intègre la rédaction de <i>Gameblog.fr</i> en 2010 pour une demi-décennie. En 2015, il participe au lancement d’<i>IGN</i> France au sein du groupe Webedia, où il travaille encore en tant que rédacteur en chef, espérant obtenir un jour une retraite qui lui laissera reprendre le jeu de rôle, meilleur loisir de tous les temps.
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